14/03/22. Types of time in video games. Доклад Марии Кочаковой

Школа дизайна НИУ ВШЭ объявляет о начале регулярного исследовательского онлайн-семинара «Game/Play: Studies, Criticism, Design». Семинар будет проходить раз в две недели по понедельникам, в 18:00 по московскому времени, с 8 ноября 2021 года по 16 мая 2022 года в онлайн-формате.

Искусство и культура 16+

Types of time in video games

Speaker: Maria Kochakova, PhD student and teaching assistant at Kazan Federal University

Maria Kochakova is a game scenarist, narrative designer, indie developer, founder of the online school "Narratorica", creator of the game Message Quest (2015). Worked for Mail.Ru, Social Quantum, Tesla Games.

Many researchers offer different typologies of time in video games. Most of them (Aarseth, Juul, Eskelinen) suggest two main types of video game time — game time and narrative time (terms may vary). Some of them propose more complicated structures, e.g. temporal frames (Zagal, Mateas), or even argue to not use typology at all (Hanson), but to concentrate on different characteristics of time itself. We want to look deeper into these typologies from an ontological levels’ perspective and to try to use different typologies to analyze specific games to see if it may be useful for theoretical and practical purposes.

____

Виды времени в играх

Спикер: Мария Кочакова, аспирант и ассистент в Казанском федеральном университете

Мария Кочакова – игровой сценарист, нарративный дизайнер, инди-разработчик, Основатель онлайн-школы "Нарраторика". Работала сценаристом в студиях Mail.Ru, Social Quantum, Tesla Games. Собственную игру, point’n’click адвенчуру Message Quest, выпустила на Steam в 2015 году.

О докладе:

Исследователи концепта времени в играх предлагают различные типологии времени. Большинство из них (Орсет, Эскелинен, Юл) говорят о двух видах времени — времени, которое игрок проводит играя, и времени, которое течет в игровом мире. Они дают этим видам разные названия, но суть та же. Некоторые ученые (Загаль, Матеас) предлагают более сложные структуры — темпоральные фреймы, другие (Хэнсон) вообще отказываются от видов времени и сосредотачиваются на свойствах времени. Мы хотим проанализировать разные подходы с точки зрения онтологии и практического подхода к созданию игр.

Поделиться:

782 дня назад
14 марта 2022 18:00–20:00

Событие пройдет онлайн

Уже есть билет
Ссылка на онлайн-событие рассылается за час до его начала.
Получить ссылку

Поделиться:

Связь с организатором

На этот адрес придёт ответ от организатора.

Подпишитесь на рассылку организатора

Возврат билета

Если вы хотите вернуть билеты, вы можете сделать это по ссылке из письма с билетами или оформить запрос организатору в вашем  личном кабинете.

Подробнее о возврате билетов